IGN小课堂#11:CG和即时演算

优缺点随着技术的发展而变化。

今天的小课堂我们来说说游戏过场动画的两种制作方式:CG和即时演算。

CG是英文“Computer Graphics”的缩写,是通过计算机软件所绘制的一切图形的总称,不过目前在游戏领域更多指的是计算机动画(Computer Animation)——借助计算机来制作动画的技术。

《魔兽世界》开场CG动画

即时演算英文为“Real Time Rendering”,“即时演算动画”顾名思义就是指游戏实时生成的动画片段。

CG的优势是视觉效果好,只要厂商愿意投入,他们总可以制作出令人惊艳的CG,实在不行还可以交由专业的影视动画制作团队负责。而且CG归根结底只是一段视频,玩家无需配备多好的硬件便能欣赏到高质量的画面。

即时演算动画的优势是成本低、制作方便,开发团队只要编排好脚本,游戏引擎就能自动调用已有的模型和动作资源“导演”出一场戏。也正因为即时演算用的是游戏自带的资源,玩家对游戏角色、场景做出的改动往往会原原本本地出现在即时演算动画中,极大提升玩家的代入感。这种自由度是CG永远达不到的。

早期游戏大多不重视剧情,硬件条件也不允许,自然也不会在过场动画上下功夫,有几段图文说明就很不错了。随着游戏软硬件的逐步发展,厂商逐渐有能力、有动力在游戏中加入一些即时演算片段来增强剧情感染力。《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》系列在很长一段时间内就是这么做的。

最为经典的过场动画形式

但对于那些追求视觉效果的人和厂商来说,游戏实际的画面无法满足他们的期望,制作CG就成了自然而然的选择。在PS2、PS3时代,我们看到了许多电影化的游戏,而他们的CG动画更是质量出众。即便是不那么电影化的游戏,厂商有时也乐于制作几段CG以铺陈整个游戏的剧情和世界观,史克威尔艾尼克斯和育碧出品的游戏往往都会包含许多精美的CG片段。

与此同时,也有一些团队十分看重过场动画和游戏实际表现的一致性:比起CG,他们更倾向于全心全意地制作高质量的即时演算动画。小岛秀夫及其团队制作的《合金装备(Metal Gear Solid)》系列是电影化最为彻底的游戏之一,游戏从一开始登陆PS平台时便采用全程即时演算的设计——当然游戏剧情过长也是他们不考虑CG动画的原因之一。Rockstar出品的《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》系列一直致力于呈现最为真实的现代都市生活,开发团队自然也倾向于采用即时演算动画以夸耀游戏的出色效果。

《合金装备5:幻痛》的过场画面

有些游戏的过场动画看起来是即时演算,其实是厂商预先将即时演算动画录制了下来,玩家看到的是一个个视频文件。这种“预录制动画”既能够保持玩家体验的连贯性,也能降低可能的软硬件问题对动画带来的负面影响,比如硬件跟不上造成即时演算帧数不足。不过它的缺点和CG类似,那就是它虽然看起来和游戏实际内容一致,但并不能及时反映玩家对游戏的改变。《战神3(God of War 3)》采用了预录制动画,二周目时玩家可以更换主角服装,但过场动画中的服装还是原来的。

游戏行业发展至今,3A大作的即时演算效果已经相当出色,《神秘海域4:盗贼末路(Uncharted 4:A Thief's End)》等游戏的即时演算动画的质量比许多一般质量的CG还要震撼人心。目前业界的大趋势是过场动画采用即时演算,个别要求极高的影像片段采用CG制作。

《神秘海域4:盗贼末路》过场画面

以上就是今天的小课堂,希望给各位新手玩家带来一些帮助!

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